Extractos
de una ponencia presentada en ocasión del 4º Coloquio de Estudios sobre Juegos de rol
Introducción
El
análisis cultural es tradicionalmente terreno de la antropología
pero utilizada ésta de manera más vale específica, mientras que los
análisis más generales parecen deber ser lingüísticos o
semiotico-literarios. Otras disciplinas como la sociología
proponen mirada social global pero desde especificidades analíticas
como la acción y análisis social que tienden a subestimar la
dimensión diacrónica.
El
juego consiste en la matriz crucial de dos momentos de la
constitución social: la del criterio individual, con el Juego de rol de los
niños y la ceremonia de pasaje, que utiliza el Juego de rol para llevar
adelante una experiencia simbólica sancionada socialmente. Ritos y
unciones, transmisión de valores que también vemos en lo religioso
y todo aquello que funcione del mismo modo y con las mismas
herramientas, decimos por ejemplo, el género dominante de la
industria cultural occidental .
Estos
son los supuestos que permiten la siguiente indagación de la
necesidad de unir juego y cultura a través del ejemplo del fenómeno
del juego de rol.
Conferencia de Tomás Amans
John
Wick1
que es un respetable creador y gurú del rol se atreve a afirmar que
el JdR es “el mito viviente”. Como si a la práctica de crear y
transmitir los mitos perdida, el JdR pudiese recuperarla.
Nosotros
quisiéramos también examinar el mito, pero antes de eso sería
prudente hacer al menos el registro de algunas diferencias.
Para
acortar un poco podemos hacer el registro de la similaridades
socio-funcionales.
El
mito hoy y ayer ¿eran un medio, un dogma? ¿Algo que en lo que se
sumergía una comunidad para transformarse, para avanzar?
A-
Sin dudas implicaba en
cuanto al medio, la
transmisión hermenéutica. No se trata del sentido literal de los
relatos, sino por el contrario de hacer decir cosas a las palabras
que no queden fuera de ese contexto, cosas necesarias, culturalmente
pregnantes (importantes para el individuo).
A
su vez tiendo a pensar que esto refuerza al lenguaje, difundiendo su
campo de efecto y alimenta el circuito. El lenguaje es práctico
también cuando hablamos de representaciones necesarias, o en otras
palabras, hablar “enrevesado” es normal. Es el registro semiótico
sobre el que opera el mito. Como propone Clifford Geertz, entender la
cultura es ubicarse fuera
de un círculo simbólico o “es como captar el sentido de un
refrán”.
B-
El circuito es la
asimilación-expresión-realización comunitaria. ¿Cómo?
Posiblemente
el mismo circuito que describe Elkonin sigue el niño cuando juega al
rol con sus coetaños, a la edad de 7-8 años.
Este
miembro de la escuela de psicología socio-histórica soviética lo
explica como una fase fundamental e irreemplazable de la
socialización de los jóvenes, la que les permite por primera vez
concebir propósitos propios dentro del marco social. Esto lo hace a
través de las reglas del Juego de roles infantil. De ahí una
primera aproximación posible entre mito como transmisión cultural y
juego de rol.
1.
El campo de lo mítico
Podemos
empezar por hacer el recuento de la funcionalidad del mito según se
especula hoy en día: enseñanza de valores (moraleja), explicación
del mundo, lenguaje de la espiritualidad incluyendo la vía para la
somatización de los males psíquicos y finalmente enseñanza de
conceptos útiles en la práctica cotidiana.
Los
tres primeros no se aplican al rol en nuestra definición. El último
es posible, pero no causa para pensarlo primordial en la función
social de nuestro JdR.
Por
último, una propuesta adicional no tan común es aquella por la cual
los mitos transmiten oralmente lo importante de la historia del
pasado. Un pasado remoto y un relato purificado por su repetición
miles de veces durante la vida de cada juglar, de manera de alcanzar
la eficacia social necesaria. El mito simplemente como historia si es
que eso es posible.
Hoy
en día no hay dudas de que hay relatos globales que funcionan como
obturación para la incertidumbre de las personas y las
instituciones. Pero más que hablar de los antiguos, las teorías
sobre los mitos, hablan mucho de los occidentales que la concibieron.
El temor es la marca característica de la sociedad occidental. Temor
del oriente, temor del nuevo continente. Por suerte para nuestro
análisis, ya que buscamos inteligibilidad, el JdR también es un
artilugio eminentemente occidental lo que nos permite esperar algún
nivel de acción en común.
Entonces,
si no poseemos una definición de mitos estable sí tenemos esta
perspectiva occidental como en el caso de Huizinga (que coincide en
parte con otros) que conforma una función de relato estructurante de
la historia y la mirada de la propia cultura e identidad occidental.
En otras palabras un mito sobre los mitos que nos permite una base
concreta para el análisis.
2.
El juego como función del mito
Un
caso de la funcionalidad social del mito nos la da eminentemente el
rito del Hain2
de los Selknam, pueblo originario de la Patagonia, hoy extinto. Por
lo que sabemos su mito explicaba el origen de las diferencias
sociales entre hombres y mujeres en una antigua traición y
conspiración de las mujeres para dominar a los hombres de la que
estos se libraron a través de los sucesos representados en la
ceremonia.
A
nuestra sensibilidad contemporánea, el mito exhibe y extruye
dos valores obvios: el moral, que ejemplifica el engaño como
contrario a la dignidad humana, y luego, el descubrimiento de la
verdad. Los dos están relacionados con el varón en tanto un
conocimiento que los propulsa a la adultez.
El
camino de las mujeres es inverso, son forzadas a aceptar al hombre
como su igual y a compartir el mundo con ellos.
El
rito por supuesto es representado por mujeres y hombres, podríamos
decir, es roleado como decimos en la afición. Toda la ceremonia se
comporta como era de esperarse, como un juego: siguiendo las
características de Huizinga con su tiempo, su lugar y sus reglas y
en donde el “roleo” o distribución de roles es parte de las
definición de los jugadores al interior del juego.
Más
allá de la comparación con nuestros valores este mito tan arraigado
sin dudas era parte de la cohesión social de los Selknam.
Los
ritos de pasaje como éste seguidamente vienen acompañados por
relatos míticos.
Nosotros
podemos decir, hablando en primera persona, más allá de la fuente
de legitimación, el conocimiento dado nos viene con la
responsabilidad de usarlo en nuestras vidas. Un sentido de utilidad
que encausa nuestras vidas.
Comparar
con el mito cristiano del Edén perdido, mucho más cercano, en que
el descubrimiento de la pudicia hace necesario salir de la comodidad
del paraíso y “empezar la historia”. Vemos los mismos elementos
en juego: el conocimiento, la sexualidad y la responsabilidad del
adulto. No importa para el caso si esto no tiene función filosófica.
Dussel
por ejemplo, se enerva con esto: “la biblia no dice nada del sexo,
la manzana es del conocimiento que habla” -impugna. Pero aún si su
análisis es correcto, debemos evitar confundir el análisis
filosófico con la práctica lingüística: éste es el mito que se
transmite normalmente, el que tiene ese peso (de pragmática), esa
función social con respecto en particular a la moral, (al menos
todavía actual para un registro clásico de la literatura).
Y
en cuanto al rol nos planteamos diversas preguntas: ¿es éste
funcional? ¿Es un mito en sí mismo? En caso afirmativo, ¿qué
transmitiría? ¿Podría el JdR ser una ceremonia no reificada
todavía, no constituida en práctica normal por así decirlo y por
ello su representación, marginal? En ese caso ¿cuál es su función
propia?
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Hain |
3.
La funcionalidad del juego según Huizinga
Por
otra parte la indagación de Huizinga lo conduce a ilustrar
tentativamente una funcionalidad distinta: por una parte, el juego
como conflicto y escenario de relaciones de poder: la guerra
pre-histórica (donde si damos crédito, ésta es funcional y no
(solo) destructiva). O de manera aún más abstracta, el enigma, como
un relato religioso o místico, dos modos que permiten conciliar por
completo lo serio con el juego. Desafíos que son al mismo tiempo
mortales pero también abstraídos del mundo y las funciones sociales
de los individuos.
En
el juego ese momento es también sublimado, como en el relato sobre
esos desafíos de enigmas y guerras. Es decir interpreto, no como la
guerra en sí misma sino como el relato que hacemos de las guerras y
enigmas mortales. Creo que la caracterización de Huizinga, más que
descripción de una práctica concreta, constituye una representación
cultural propia de occidente.
En
todo caso no parece ser el caso del rol. ¿O sí? ¿Es el rol un
wargame/juego de guerra en el fondo?
Si
tomamos como ejemplo las primeras ediciones de D&D como modelo
del rol posiblemente.
Si
queremos interpretar D&D como un mito o representación
identitaria como lo es la mirada etnocéntrica de Huizinga es
profundamente derogatorio para D&D. ¿Qué funcionalidad de la
sociedad explica D&D? ¿Qué jerarquía justifica en nuestra
época? Esto es lo que critica Antero García, como una subcultura
misógina y racista3.
Pero
si alguna vez D&D fue un juego sobre la guerra, ya no lo es4.
No pretendo demostrarlo aquí, baste con indicar un detalle técnico
con implicancia política: la adaptación de D&D al modelo de
atributos+ competencias, una estructura a la que resistió durante 35
años antes de finalmente rendirse, como el tributo que le hace el
hegemon a la soberanía popular dentro del JdR. Por ello, hoy D&D
tiene en términos de reglamento, las competencias de “aplicación
abierta”5,
es decir, es igual que la mayoría de los juegos creados y editados.
El grande se adaptó a los pequeños. Lo que podemos llamar el rol
alternativo (si nos fijamos en su representación mediática), o el
rol propiamente dicho (si nos fijamos en la práctica cotidiana),
como prefieran.
Pero
en cualquier caso, por su naturaleza subalterna y no constituyente de
nuestra sociedad, asumo que el JdR no es mito, ni transmisión de
mito. No hasta este punto al menos.
4.
Marginalidad del rol
El
JdR por lo tanto no es central en nuestra sociedad, y deberíamos
analizarlo como tal, marginal, subalterno, no por ello sin-valor o
incluso sin función específica.
Busquemos
el contraste, ¿cuál es el hegemón lúdico de nuestro mundo? ¿Es
el deporte profesional?
El
deporte profesional combina también como el JdR afición-subjetividad
y proeza pública. Satisface totalmente la definición de juego de
Huizinga pero, por otra parte le falta la dimensión moderna, lo que
se conoce en sociología como ocio (y no el concepto helenista).
El
ocio para nuestro uso, sería el tipo sentado con una cerveza viendo
el partido, muy lejos del juego.
A
su vez, el juego en el espacio de ocio está más dominado hoy
visiblemente por el videojuego. La performance
del jugador de video tiene que ver con la lectura y el entrenamiento
en ciertas pruebas. Como si fueran las pruebas de Herácles. Es en el
fondo, el modelo del enigma que también mistificaba Huizinga. Un
modelo de contemplación y reflexión más que de acción y
participación6.
El
video juego utiliza materiales culturales notables, algunos incluso
originados en la subcultura del rol pero también y con notable
despotismo, otros muchos que reutiliza y convierte. Un ejemplo que
nos toca: la palabra juego de rol o role playing game designa
normalmente un género inestable de los juegos de video aunque sea el
término propio de otro juego que se intenta distinguir sucesivamente
con diversos epítetos como Pen an paper, table top, juego de mesa
etc.
El
ejemplo clave sin embargo son los superhéroes. Si observamos a
hollywood la filmografía dominante es la del género de los
superhéroes tanto por la producción como por el impacto social7.
El video juego utiliza superhéroes de hollywood y más notablemente
crea sus propios superhéroes. He ahí una marca de la dominancia de
los videojuegos. Hollywood incluso hace películas de los héroes
creados para las consolas y PCs. Podemos entonces proponer que, si no
es un mito en sí mismo, el género de los superhéroes opera (de
mínima) en el mismo nivel que la transmisión del mito de las tribus
como la Selknam.
Por
lo tanto nuestra sociedad divide bastante dos áreas de lo lúdico,
los topológico del deporte, las hinchadas, los estadios, las
apuestas... de lo doméstico, lo familiar, el espacio privado que se
lo queda... el hegemon del videojuego. O también, Netflix. ¿Vieron
Bandersnacht? O debería decir, “¿jugaron Bandersnacht?”: se
tocan. Bandersnacht es una película/juego, Netflix en cierto nivel,
es un juego hecho con películas: elegimos qué película vemos,
tenemos las listas, vamos recorriendo y después viajamos en la
aventura que nos proponen y ponemos like o dislike... También el rol
se trata de hacer elecciones. Pero en definitiva, la
video-interactividad es un terreno en disputa entre distintos
soportes para consumir en el hogar o bajo formas de “ocio”
pasivas, mientras que la producción cultural se da en recintos
cerrados por parte de trabajadores especializados.
Recientemente
ocurre algo que me permite agregar un ejemplo. ¿Qué pasó con Game
of Thrones/ Juego de Tronos? Millones de fans se pusieron de acuerdo
para condenar el desenlace de la serie, incluso reclamaron que se
reescribiera. Todos pudimos ver en las redes al finalizar el último
capítulo el rechazo que generó. Estas masas de espectadores se
comportan exigiendo la dimensión de la interactividad que se ha
vuelto normal y por lo tanto parece serles necesaria. Ninguna
productora niega que tiene en cuenta la recepción por parte de los
fanáticos. Tenemos el caso de la película de Sonic, demorada un año
para mejorar la calidad de su animación computada por el clamor fan.
Esto ejemplifica una vez más la función tras la cual estamos para
identificarla. Una función cultural y social sin la cual se producen
visiblemente cierto tipo de crisis.
Pero
en ese caso, esto significa también que lo cotidiano se estructura
como juego muchas veces: Si vamos de compras ¿Estamos comprando
(algo serio, “real”) o estamos jugando?
En
nuestro ámbito se habla seguido de “gueimificar” o ludificar la
enseñanza... algo perturbador porque es una especie de invasión de
la realidad por parte de la función de un juego -que estamos
buscando explicar aún...
5.
La función específica del rol
Volvamos
a esa ruptura entre lo casero (del ocio) y lo territorial o público
(el juego hegemon), en rol ¿qué pasa? Se recompone. ¿Cómo?
El
JdR permite llevar de nuevo el acto personal al juego, como era en la
tribu. Por el acto, en el juego infantil, el niño aprende a expresar
sus designios personales (Elkonin). Y en una mesa de rol, hay
espectadores, hay "afuera". Los jugadores son actores del
juego, no solamente espectadores reflexivos. El rol mete la acción
dentro de lo doméstico, lo restituye a esa posibilidad del
territorio de la tribu y la experiencia común que nos habilitaba
antaño para seguir adelante en un ciclo vital...
El
acto, la agencia, implica en este caso que hay algo en
juego, algo de valor. Algo
serio (en contraste con lo lúdico) que perder o ganar. No es algo
trascendente como en el relato paradigmático de Huizinga, la vida,
la muerte o el sentido mismo... pero es algo, y si es algo, quiere
decir que es necesario, tiene una explicación que buscaremos.
Aunque
pueda resultar caprichoso, esta es una mirada, en la que el JdR
permite algo que los otros "juegos" a
priori no. Es decir, algo
específico del rol.
Por
supuesto que lo teníamos siempre en frente de nuestros ojos, todos
sabemos que el JdR permite protagonizar un acontecimiento, una
“jugada” pasible de inscribirse en la historia, los “escalafones”
y la historia, aunque esto sólo sea en el mundo de los aficionados
de este juego. Ahí tenemos como ejemplos a los grandes popes, y
estrellas, con sus partidas por Youtube, sus crowdfunding, sus
premios anuales etc.
6.
Discusión
El
JdR no solamente una manifestación subcultural ya que el JdR, como
hemos señalado, permite otra cosa cuando se pone en relación con el
medio cultural, esto es, reunificar la función histórica del juego.
Función cultural necesaria para que existan individuos y cultura,
que nuestro sistema social hace víctima de su división del trabajo:
por un lado lo casero, familiar, el momento de la reproducción de
la fuerza de trabajo, versus, el afuera, el trabajo, la producción,
el valor de intercambio, el “Gran Espectáculo”. Esta división
expulsa del ámbito público a las ceremonias culturales comunitarias
en donde el individuo es protagonista al mismo nivel que sus coetaños
y que aparentemente siguen siendo funcionalmente necesarias.
Esto
parece sugerir que la anomalía del rol, es decir, el hecho de que
resista siendo marginal, respondería al hecho de que la sociedad
convive con la amenaza de que perdamos la capacidad de concebir el
relato común como individuos. Ese que nos enseña la forma
político-social de convivir directamente con los otros. Sin ello, y
llevándolo al absurdo, nos quedaríamos aislados en el espacio
geográfico dependiente de los los circuitos comerciales y demás
territorios virtuales y sólo podríamos concebirnos como individuos
(es decir con criterio propio) dentro de nuestros domicilios, y esto
probablemente no sea del todo funcional socialmente. Todos sabemos en
particular, que la independencia de criterio no es solamente un valor
moral sino un valor que produce innovación que repercute en la
productividad económica.
Para
ejemplos de la incidencia del JdR en la cultura local basta con
evocar las historias de vida de los roleros a nuestro alcance y de la
evolución de sus grupos de juego principales8.
Creo
que en el estante de esta reproducción
del contenido cultural de
la sociedad, es decir de los lazos sociales, comunidades, individuos,
relatos e historia encontraremos la función precisa del JdR. Y
quiero decir por ello que es una función específica de nuestra
sociedad por ser necesaria a la luz de lo que conocemos. Pero no
necesariamente única del juego de rol aunque este tenga su ocasión
y lugar. Es decir también que podríamos en teoría encontrar otras
actividades, que la estén cumpliendo en el presente y todas ellas
serán pasibles de análisis en relación con los grandes relatos y
las reglas sociales imperantes.
Otras preguntas a partir de estas premisas: ¿Existió siempre a lo largo de la historia esta necesidad? ¿Es el juego en general siempre el encargado de reconstituir este modo de la cultura en los individuos y varía el tipo de juego su función social y la mentalidad que construye? ¿Es el JdR un fenómeno apenas en los inicios de su desarrollo del que no podemos evaluar su resultado histórico aún? ¿A qué se debe entonces que el rol no haya sido absorbido todavía bajo la égida de otras claves como las del espectáculo, el ocio, la educación o las terapias psicológicas?
Conclusiones
La carencia de una de las funciones
tribales de los mitos, la de la cohesión social en el sentido más
orgánico, parece ser compensada en nuestras sociedades de consumo
por aficiones lúdicas acompañadas por una subcultura resistente.
Políticamente son vértices
operativos, sociologicamente son casi invisibles, pero literariamente
parecen ser sintomáticas como en el caso de D&D.
Por supuesto ante la ofuscación
aparente de la materia estudiada se confirma la necesidad de la
perspectiva ludologica específica que despeja las dudas iniciales.
Entonces, en razón de su incersión social, el JdR parece ser capaz
de responder a problemas epistemológicos de la antropología.
Una ludología axiada en la mecánica
cultural como seňalan los descubrimientos de Elkonin permite el
análisis cultural general, cumpliendo la intuición de Huizinga de
un Homo Ludens.
1John
Wick – Play Dirty
2La
Gran Ceremonia del Hain-
https://pueblosoriginarios.com/sur/patagonia/selknam/hain.html
3Antero
García -Privilege, Power, and Dungeons & Dragons: How Systems
Shape Racial and Gender Identities in Tabletop Role-Playing Games -
2017
4Algo
complementaria es la afirmación de Olga Luce: “D&D no es
(más) racista”. (In difesa di Antero Garcia: perché D&D non
è (più) razzista).
5Es
decir, que el alcance de aplicabilidad de las competencias se define
en parte según lo particular de la situación representada y no
solamente en términos del reglamento escrito.
6
Por supuesto tiene vasos comunicantes con el otro, E-games, juego en
linea.. pero también con el rol mmorpg etc).
7Super-history:
Comic
Book Superheroes and American Society, 1938 to the Present -
Johnson J. K. (2014) McFarland.
8Un
ejemplo documentado: https://youtu.be/wIIMSRU_B3o