viernes, julio 05, 2019

Una explicación cultural del Juego de Rol

Extractos de una ponencia presentada en ocasión del 4º Coloquio de Estudios sobre Juegos de rol

Introducción

El análisis cultural es tradicionalmente terreno de la antropología pero utilizada ésta de manera más vale específica, mientras que los análisis más generales parecen deber ser lingüísticos o semiotico-literarios. Otras disciplinas como la sociología proponen mirada social global pero desde especificidades analíticas como la acción y análisis social que tienden a subestimar la dimensión diacrónica.
El juego consiste en la matriz crucial de dos momentos de la constitución social: la del criterio individual, con el Juego de rol de los niños y la ceremonia de pasaje, que utiliza el Juego de rol para llevar adelante una experiencia simbólica sancionada socialmente. Ritos y unciones, transmisión de valores que también vemos en lo religioso y todo aquello que funcione del mismo modo y con las mismas herramientas, decimos por ejemplo, el género dominante de la industria cultural occidental .

Estos son los supuestos que permiten la siguiente indagación de la necesidad de unir juego y cultura a través del ejemplo del fenómeno del juego de rol.


Conferencia de Tomás Amans


John Wick1 que es un respetable creador y gurú del rol se atreve a afirmar que el JdR es “el mito viviente”. Como si a la práctica de crear y transmitir los mitos perdida, el JdR pudiese recuperarla.
Nosotros quisiéramos también examinar el mito, pero antes de eso sería prudente hacer al menos el registro de algunas diferencias.
Para acortar un poco podemos hacer el registro de la similaridades socio-funcionales.
El mito hoy y ayer ¿eran un medio, un dogma? ¿Algo que en lo que se sumergía una comunidad para transformarse, para avanzar?

A- Sin dudas implicaba en cuanto al medio, la transmisión hermenéutica. No se trata del sentido literal de los relatos, sino por el contrario de hacer decir cosas a las palabras que no queden fuera de ese contexto, cosas necesarias, culturalmente pregnantes (importantes para el individuo).
A su vez tiendo a pensar que esto refuerza al lenguaje, difundiendo su campo de efecto y alimenta el circuito. El lenguaje es práctico también cuando hablamos de representaciones necesarias, o en otras palabras, hablar “enrevesado” es normal. Es el registro semiótico sobre el que opera el mito. Como propone Clifford Geertz, entender la cultura es ubicarse fuera de un círculo simbólico o “es como captar el sentido de un refrán”.

B- El circuito es la asimilación-expresión-realización comunitaria. ¿Cómo?
Posiblemente el mismo circuito que describe Elkonin sigue el niño cuando juega al rol con sus coetaños, a la edad de 7-8 años.
Este miembro de la escuela de psicología socio-histórica soviética lo explica como una fase fundamental e irreemplazable de la socialización de los jóvenes, la que les permite por primera vez concebir propósitos propios dentro del marco social. Esto lo hace a través de las reglas del Juego de roles infantil. De ahí una primera aproximación posible entre mito como transmisión cultural y juego de rol.

1. El campo de lo mítico

Podemos empezar por hacer el recuento de la funcionalidad del mito según se especula hoy en día: enseñanza de valores (moraleja), explicación del mundo, lenguaje de la espiritualidad incluyendo la vía para la somatización de los males psíquicos y finalmente enseñanza de conceptos útiles en la práctica cotidiana.
Los tres primeros no se aplican al rol en nuestra definición. El último es posible, pero no causa para pensarlo primordial en la función social de nuestro JdR.

Por último, una propuesta adicional no tan común es aquella por la cual los mitos transmiten oralmente lo importante de la historia del pasado. Un pasado remoto y un relato purificado por su repetición miles de veces durante la vida de cada juglar, de manera de alcanzar la eficacia social necesaria. El mito simplemente como historia si es que eso es posible.

Hoy en día no hay dudas de que hay relatos globales que funcionan como obturación para la incertidumbre de las personas y las instituciones. Pero más que hablar de los antiguos, las teorías sobre los mitos, hablan mucho de los occidentales que la concibieron. El temor es la marca característica de la sociedad occidental. Temor del oriente, temor del nuevo continente. Por suerte para nuestro análisis, ya que buscamos inteligibilidad, el JdR también es un artilugio eminentemente occidental lo que nos permite esperar algún nivel de acción en común.

Entonces, si no poseemos una definición de mitos estable sí tenemos esta perspectiva occidental como en el caso de Huizinga (que coincide en parte con otros) que conforma una función de relato estructurante de la historia y la mirada de la propia cultura e identidad occidental. En otras palabras un mito sobre los mitos que nos permite una base concreta para el análisis.

2. El juego como función del mito

Un caso de la funcionalidad social del mito nos la da eminentemente el rito del Hain2 de los Selknam, pueblo originario de la Patagonia, hoy extinto. Por lo que sabemos su mito explicaba el origen de las diferencias sociales entre hombres y mujeres en una antigua traición y conspiración de las mujeres para dominar a los hombres de la que estos se libraron a través de los sucesos representados en la ceremonia.

A nuestra sensibilidad contemporánea, el mito exhibe y extruye dos valores obvios: el moral, que ejemplifica el engaño como contrario a la dignidad humana, y luego, el descubrimiento de la verdad. Los dos están relacionados con el varón en tanto un conocimiento que los propulsa a la adultez.
El camino de las mujeres es inverso, son forzadas a aceptar al hombre como su igual y a compartir el mundo con ellos.

El rito por supuesto es representado por mujeres y hombres, podríamos decir, es roleado como decimos en la afición. Toda la ceremonia se comporta como era de esperarse, como un juego: siguiendo las características de Huizinga con su tiempo, su lugar y sus reglas y en donde el “roleo” o distribución de roles es parte de las definición de los jugadores al interior del juego.

Más allá de la comparación con nuestros valores este mito tan arraigado sin dudas era parte de la cohesión social de los Selknam.
Los ritos de pasaje como éste seguidamente vienen acompañados por relatos míticos.
Nosotros podemos decir, hablando en primera persona, más allá de la fuente de legitimación, el conocimiento dado nos viene con la responsabilidad de usarlo en nuestras vidas. Un sentido de utilidad que encausa nuestras vidas.

Comparar con el mito cristiano del Edén perdido, mucho más cercano, en que el descubrimiento de la pudicia hace necesario salir de la comodidad del paraíso y “empezar la historia”. Vemos los mismos elementos en juego: el conocimiento, la sexualidad y la responsabilidad del adulto. No importa para el caso si esto no tiene función filosófica.
Dussel por ejemplo, se enerva con esto: “la biblia no dice nada del sexo, la manzana es del conocimiento que habla” -impugna. Pero aún si su análisis es correcto, debemos evitar confundir el análisis filosófico con la práctica lingüística: éste es el mito que se transmite normalmente, el que tiene ese peso (de pragmática), esa función social con respecto en particular a la moral, (al menos todavía actual para un registro clásico de la literatura).

Y en cuanto al rol nos planteamos diversas preguntas: ¿es éste funcional? ¿Es un mito en sí mismo? En caso afirmativo, ¿qué transmitiría? ¿Podría el JdR ser una ceremonia no reificada todavía, no constituida en práctica normal por así decirlo y por ello su representación, marginal? En ese caso ¿cuál es su función propia?

Hain

3. La funcionalidad del juego según Huizinga

Por otra parte la indagación de Huizinga lo conduce a ilustrar tentativamente una funcionalidad distinta: por una parte, el juego como conflicto y escenario de relaciones de poder: la guerra pre-histórica (donde si damos crédito, ésta es funcional y no (solo) destructiva). O de manera aún más abstracta, el enigma, como un relato religioso o místico, dos modos que permiten conciliar por completo lo serio con el juego. Desafíos que son al mismo tiempo mortales pero también abstraídos del mundo y las funciones sociales de los individuos.

En el juego ese momento es también sublimado, como en el relato sobre esos desafíos de enigmas y guerras. Es decir interpreto, no como la guerra en sí misma sino como el relato que hacemos de las guerras y enigmas mortales. Creo que la caracterización de Huizinga, más que descripción de una práctica concreta, constituye una representación cultural propia de occidente.

En todo caso no parece ser el caso del rol. ¿O sí? ¿Es el rol un wargame/juego de guerra en el fondo?
Si tomamos como ejemplo las primeras ediciones de D&D como modelo del rol posiblemente.
Si queremos interpretar D&D como un mito o representación identitaria como lo es la mirada etnocéntrica de Huizinga es profundamente derogatorio para D&D. ¿Qué funcionalidad de la sociedad explica D&D? ¿Qué jerarquía justifica en nuestra época? Esto es lo que critica Antero García, como una subcultura misógina y racista3.

Pero si alguna vez D&D fue un juego sobre la guerra, ya no lo es4. No pretendo demostrarlo aquí, baste con indicar un detalle técnico con implicancia política: la adaptación de D&D al modelo de atributos+ competencias, una estructura a la que resistió durante 35 años antes de finalmente rendirse, como el tributo que le hace el hegemon a la soberanía popular dentro del JdR. Por ello, hoy D&D tiene en términos de reglamento, las competencias de “aplicación abierta”5, es decir, es igual que la mayoría de los juegos creados y editados. El grande se adaptó a los pequeños. Lo que podemos llamar el rol alternativo (si nos fijamos en su representación mediática), o el rol propiamente dicho (si nos fijamos en la práctica cotidiana), como prefieran.

Pero en cualquier caso, por su naturaleza subalterna y no constituyente de nuestra sociedad, asumo que el JdR no es mito, ni transmisión de mito. No hasta este punto al menos.

4. Marginalidad del rol

El JdR por lo tanto no es central en nuestra sociedad, y deberíamos analizarlo como tal, marginal, subalterno, no por ello sin-valor o incluso sin función específica.

Busquemos el contraste, ¿cuál es el hegemón lúdico de nuestro mundo? ¿Es el deporte profesional?
El deporte profesional combina también como el JdR afición-subjetividad y proeza pública. Satisface totalmente la definición de juego de Huizinga pero, por otra parte le falta la dimensión moderna, lo que se conoce en sociología como ocio (y no el concepto helenista).
El ocio para nuestro uso, sería el tipo sentado con una cerveza viendo el partido, muy lejos del juego.
A su vez, el juego en el espacio de ocio está más dominado hoy visiblemente por el videojuego. La performance del jugador de video tiene que ver con la lectura y el entrenamiento en ciertas pruebas. Como si fueran las pruebas de Herácles. Es en el fondo, el modelo del enigma que también mistificaba Huizinga. Un modelo de contemplación y reflexión más que de acción y participación6.

El video juego utiliza materiales culturales notables, algunos incluso originados en la subcultura del rol pero también y con notable despotismo, otros muchos que reutiliza y convierte. Un ejemplo que nos toca: la palabra juego de rol o role playing game designa normalmente un género inestable de los juegos de video aunque sea el término propio de otro juego que se intenta distinguir sucesivamente con diversos epítetos como Pen an paper, table top, juego de mesa etc.
El ejemplo clave sin embargo son los superhéroes. Si observamos a hollywood la filmografía dominante es la del género de los superhéroes tanto por la producción como por el impacto social7. El video juego utiliza superhéroes de hollywood y más notablemente crea sus propios superhéroes. He ahí una marca de la dominancia de los videojuegos. Hollywood incluso hace películas de los héroes creados para las consolas y PCs. Podemos entonces proponer que, si no es un mito en sí mismo, el género de los superhéroes opera (de mínima) en el mismo nivel que la transmisión del mito de las tribus como la Selknam.

Por lo tanto nuestra sociedad divide bastante dos áreas de lo lúdico, los topológico del deporte, las hinchadas, los estadios, las apuestas... de lo doméstico, lo familiar, el espacio privado que se lo queda... el hegemon del videojuego. O también, Netflix. ¿Vieron Bandersnacht? O debería decir, “¿jugaron Bandersnacht?”: se tocan. Bandersnacht es una película/juego, Netflix en cierto nivel, es un juego hecho con películas: elegimos qué película vemos, tenemos las listas, vamos recorriendo y después viajamos en la aventura que nos proponen y ponemos like o dislike... También el rol se trata de hacer elecciones. Pero en definitiva, la video-interactividad es un terreno en disputa entre distintos soportes para consumir en el hogar o bajo formas de “ocio” pasivas, mientras que la producción cultural se da en recintos cerrados por parte de trabajadores especializados.

Recientemente ocurre algo que me permite agregar un ejemplo. ¿Qué pasó con Game of Thrones/ Juego de Tronos? Millones de fans se pusieron de acuerdo para condenar el desenlace de la serie, incluso reclamaron que se reescribiera. Todos pudimos ver en las redes al finalizar el último capítulo el rechazo que generó. Estas masas de espectadores se comportan exigiendo la dimensión de la interactividad que se ha vuelto normal y por lo tanto parece serles necesaria. Ninguna productora niega que tiene en cuenta la recepción por parte de los fanáticos. Tenemos el caso de la película de Sonic, demorada un año para mejorar la calidad de su animación computada por el clamor fan. Esto ejemplifica una vez más la función tras la cual estamos para identificarla. Una función cultural y social sin la cual se producen visiblemente cierto tipo de crisis.

Pero en ese caso, esto significa también que lo cotidiano se estructura como juego muchas veces: Si vamos de compras ¿Estamos comprando (algo serio, “real”) o estamos jugando?
En nuestro ámbito se habla seguido de “gueimificar” o ludificar la enseñanza... algo perturbador porque es una especie de invasión de la realidad por parte de la función de un juego -que estamos buscando explicar aún...

5. La función específica del rol

Volvamos a esa ruptura entre lo casero (del ocio) y lo territorial o público (el juego hegemon), en rol ¿qué pasa? Se recompone. ¿Cómo?
El JdR permite llevar de nuevo el acto personal al juego, como era en la tribu. Por el acto, en el juego infantil, el niño aprende a expresar sus designios personales (Elkonin). Y en una mesa de rol, hay espectadores, hay "afuera". Los jugadores son actores del juego, no solamente espectadores reflexivos. El rol mete la acción dentro de lo doméstico, lo restituye a esa posibilidad del territorio de la tribu y la experiencia común que nos habilitaba antaño para seguir adelante en un ciclo vital...
El acto, la agencia, implica en este caso que hay algo en juego, algo de valor. Algo serio (en contraste con lo lúdico) que perder o ganar. No es algo trascendente como en el relato paradigmático de Huizinga, la vida, la muerte o el sentido mismo... pero es algo, y si es algo, quiere decir que es necesario, tiene una explicación que buscaremos.

Aunque pueda resultar caprichoso, esta es una mirada, en la que el JdR permite algo que los otros "juegos" a priori no. Es decir, algo específico del rol.
Por supuesto que lo teníamos siempre en frente de nuestros ojos, todos sabemos que el JdR permite protagonizar un acontecimiento, una “jugada” pasible de inscribirse en la historia, los “escalafones” y la historia, aunque esto sólo sea en el mundo de los aficionados de este juego. Ahí tenemos como ejemplos a los grandes popes, y estrellas, con sus partidas por Youtube, sus crowdfunding, sus premios anuales etc.


6. Discusión

El JdR no solamente una manifestación subcultural ya que el JdR, como hemos señalado, permite otra cosa cuando se pone en relación con el medio cultural, esto es, reunificar la función histórica del juego. Función cultural necesaria para que existan individuos y cultura, que nuestro sistema social hace víctima de su división del trabajo: por un lado lo casero, familiar, el momento de la reproducción de la fuerza de trabajo, versus, el afuera, el trabajo, la producción, el valor de intercambio, el “Gran Espectáculo”. Esta división expulsa del ámbito público a las ceremonias culturales comunitarias en donde el individuo es protagonista al mismo nivel que sus coetaños y que aparentemente siguen siendo funcionalmente necesarias.

Esto parece sugerir que la anomalía del rol, es decir, el hecho de que resista siendo marginal, respondería al hecho de que la sociedad convive con la amenaza de que perdamos la capacidad de concebir el relato común como individuos. Ese que nos enseña la forma político-social de convivir directamente con los otros. Sin ello, y llevándolo al absurdo, nos quedaríamos aislados en el espacio geográfico dependiente de los los circuitos comerciales y demás territorios virtuales y sólo podríamos concebirnos como individuos (es decir con criterio propio) dentro de nuestros domicilios, y esto probablemente no sea del todo funcional socialmente. Todos sabemos en particular, que la independencia de criterio no es solamente un valor moral sino un valor que produce innovación que repercute en la productividad económica.

Para ejemplos de la incidencia del JdR en la cultura local basta con evocar las historias de vida de los roleros a nuestro alcance y de la evolución de sus grupos de juego principales8.

Creo que en el estante de esta reproducción del contenido cultural de la sociedad, es decir de los lazos sociales, comunidades, individuos, relatos e historia encontraremos la función precisa del JdR. Y quiero decir por ello que es una función específica de nuestra sociedad por ser necesaria a la luz de lo que conocemos. Pero no necesariamente única del juego de rol aunque este tenga su ocasión y lugar. Es decir también que podríamos en teoría encontrar otras actividades, que la estén cumpliendo en el presente y todas ellas serán pasibles de análisis en relación con los grandes relatos y las reglas sociales imperantes.

Otras preguntas a partir de estas premisas: ¿Existió siempre a lo largo de la historia esta necesidad? ¿Es el juego en general siempre el encargado de reconstituir este modo de la cultura en los individuos y varía el tipo de juego su función social y la mentalidad que construye? ¿Es el JdR un fenómeno apenas en los inicios de su desarrollo del que no podemos evaluar su resultado histórico aún? ¿A qué se debe entonces que el rol no haya sido absorbido todavía bajo la égida de otras claves como las del espectáculo, el ocio, la educación o las terapias psicológicas?

Conclusiones
La carencia de una de las funciones tribales de los mitos, la de la cohesión social en el sentido más orgánico, parece ser compensada en nuestras sociedades de consumo por aficiones lúdicas acompañadas por una subcultura resistente.
Políticamente son vértices operativos, sociologicamente son casi invisibles, pero literariamente parecen ser sintomáticas como en el caso de D&D.
Por supuesto ante la ofuscación aparente de la materia estudiada se confirma la necesidad de la perspectiva ludologica específica que despeja las dudas iniciales. Entonces, en razón de su incersión social, el JdR parece ser capaz de responder a problemas epistemológicos de la antropología.
Una ludología axiada en la mecánica cultural como seňalan los descubrimientos de Elkonin permite el análisis cultural general, cumpliendo la intuición de Huizinga de un Homo Ludus.

1John Wick – Play Dirty
3Antero García -Privilege, Power, and Dungeons & Dragons: How Systems Shape Racial and Gender Identities in Tabletop Role-Playing Games - 2017
4Algo complementaria es la afirmación de Olga Luce: “D&D no es (más) racista”. (In difesa di Antero Garcia: perché D&D non è (più) razzista).
5Es decir, que el alcance de aplicabilidad de las competencias se define en parte según lo particular de la situación representada y no solamente en términos del reglamento escrito.
6 Por supuesto tiene vasos comunicantes con el otro, E-games, juego en linea.. pero también con el rol mmorpg etc).
7Super-history: Comic Book Superheroes and American Society, 1938 to the Present -
Johnson J. K. (2014) McFarland.
8Un ejemplo documentado: https://youtu.be/wIIMSRU_B3o

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